Wanneer men spel wil bespreken, wordt al snel duidelijk dat het onderwerp net zo uitgebreid is als de definities ervan. Waar iedereen het erover eens is, is dat spel een centrale en essentiële activiteit is die verbonden is met de kindertijd, en dit wordt ondersteund door het Verdrag inzake de rechten van het kind van de Verenigde Naties. Verschillende onderzoekers, waaronder Piaget en Vygotski, hebben zich beziggehouden met het onderwerp, maar het is de laatstgenoemde die spel een belangrijke rol toekent in het leren en de ontwikkeling.
Wat is spel?
Allereerst, voordat we ingaan op de impact van spel op leren, is het essentieel om te definiëren wat spel is. Een universele activiteit sinds mensenheugenis, maar het veroorzaakt toch verwarring bij onderzoekers die het moeilijk eens kunnen worden over een gemeenschappelijke definitie, vooral gezien de diversiteit aan activiteiten die vallen onder de brede categorie van spel.
Caillois (1967) stelt de volgende definitie voor: “een vrije, afgescheiden, onzekere, niet-productieve, gereguleerde en fictieve activiteit“, terwijl Piaget 4 categorieën spel voorstelt: oefenspellen, symbolische spellen, constructieve en bouwspellen, en regelspellen.
Brougère (2005) slaagt er niet in om spel te definiëren en besluit vijf kenmerken van spel voor te stellen:
- Spelen doet een beroep op een tweede niveau: de deelnemers bewegen zich in de wereld van ‘doen alsof’;
- Spelen is beslissen: de deelnemers besluiten al dan niet deel te nemen aan de activiteit;
- Spelen betekent het in het leven roepen van regels;
- Spelen is frivool: het stelt deelnemers in staat zich anders te gedragen, zonder de gevolgen te ondervinden;
- Spelen is onzeker: het is onmogelijk om het einde van tevoren te kennen.
Bateson (2014) geeft daarentegen vijf kenmerken van spel aan:
- Het spel is spontaan en geeft plezier;
- De speler wordt beschermd tegen normale gevolgen;
- Het spel maakt verandering van sociale normen en rolomkering mogelijk;
- Gedragingen worden herhaald, gereproduceerd of overdreven;
- Het spel vindt alleen plaats wanneer de deelnemers zich goed voelen.
In alle gevallen is de conclusie unaniem: Spel dient ter vermaak.
Wat betreft spel als leerinstrument?
Sommige onderzoekers beschouwen de kindertijd als een uitgebreide periode van onderzoek en ontwikkeling (O&O) waarin spel centraal staat. Het is echter moeilijk om directe voordelen van spel op het leren te concluderen door gebrek aan meta-analyse over het onderwerp. Studies tonen echter interessante elementen aan die verbanden leggen tussen spel en leren op verschillende niveaus: “het is door spel dat we leren“, “het is in het spel dat we leren” en “spel maakt leren mogelijk“.
Volgens Fröbel is het noodzakelijk dat volwassenen zich aanpassen aan de expressiemogelijkheden van het kind om het te laten leren. Gezien het belang in de kindertijd van spel, lijkt dit een geschikt middel. Deze filosofie is nog steeds wijdverbreid in onze tijd.
Volgens Piaget dient spel niet om nieuwe vaardigheden of bekwaamheden te leren, maar om ze te consolideren. Dit is wat Lü benadrukt in zijn toepassingen Newton, Wäk en Shäpes (Lü+) voor wiskunde.
Voor Vygotski lijkt spel een ondersteuning te bieden voor motivatie, zonder spel en plezier systematisch te associëren. Bij Lü is ons doel om een scala aan verschillende toepassingen aan te bieden om de interesse van allerlei studenten op te wekken. Het is dus mogelijk om manipulatieve handelingen te oefenen met verschillende toepassingen zoals Target, Zoo, Galactic, Just Shapes&Beats: mïni (Lü+).
Het was de alliantie van psychologie en pedagogie in de Verenigde Staten aan het begin van de 20e eeuw die de positie van spel als leermiddel sterk heeft beïnvloed. Voortgekomen uit retoriek werd spel toen een waarde in plaats van een onderzoeksthema, een visie die zich snel verbreidde in de Angelsaksische, Noordse en Duitstalige landen daarna.
Walsh (2019) merkt echter op dat sommige leraren het moeilijk vinden om een geschikte pedagogie voor spel te gebruiken. Te gestructureerd of te vrij spel lijkt niet te leiden tot de beste leerkansen voor studenten. Leraren moeten dus een evenwicht vinden tussen een zeer gestructureerde academische omgeving en een omgeving die ruimte biedt voor ontdekking en verkenning zoals dat gebeurt bij meer vrij spel.
Hij concludeert daarom dat een gedeelde pedagogie waarin de leraar de studenten ondersteunt, verantwoordelijk maakt en observeert terwijl ze plezier hebben, betrokken zijn en beslissingen nemen, lijkt te voldoen aan dit evenwicht dat bevorderlijk is voor leren. De leraar stelt spellen voor die gebaseerd zijn op de interesses van de studenten en fungeert als gids om hun academische vaardigheden, sociaal-emotionele vaardigheden of remming te ontwikkelen.
Welke soorten educatieve spellen zijn er?
In tegenstelling tot vrij spel bestaat er een vorm van spel waarin de volwassene de actie leidt in overeenstemming met pedagogische bedoelingen. Daarvan zijn er drie varianten.
In het eerste geval kiest de opvoeder een spel, kan het aanpassen en zorgt ervoor dat er aan het einde feedback wordt gegeven om het leren te consolideren. Hiervoor is het noodzakelijk dat de spelsituatie voldoende leermogelijkheden biedt. De volgorde verloopt dan als volgt: Ervaring → Reflectie → Leren (Thiagarajan, 1993).
Een serieus spel is een spel dat diepgaand is aangepast om educatieve inhoud op te nemen. De thema’s, doelen en doelstellingen worden geleid door pedagogische bedoelingen. Het is dus een mix van spel- en educatieve elementen.
Gamificatie ontstaat daarentegen uit een educatieve activiteit waaraan de opvoeder spel-elementen heeft toegevoegd. Dit verhoogt de motivatie van jongeren voor oefeningen. Met deze gedachte biedt de interactieve muurprojector Lü toepassingen zoals Lüvia (Lü+) en Vika om de kennis van studenten te testen, evenals Sphynx om het functioneren van coördinaten in een vlak te ontdekken.
In alle gevallen zijn het de situatie en de opstelling die wel of geen educatief potentieel aan het spel geven, en de betrokkenheid van kinderen bij de activiteit is essentieel. De interactieve sportschoolmuur biedt daarom een innovatie voor scholen door een systeem voor te stellen dat in samenwerking met leraren situaties creëert die de betrokkenheid van studenten bij de activiteit bevorderen en tegelijkertijd een echt educatief potentieel bieden!