Lorsque l’on désire aborder la question du jeu, on s’aperçoit rapidement que la question est bien vaste, presque autant que ses définitions. Ce que tous s’entendent pour dire, c’est que le jeu est une activité centrale et essentielle liée à l’enfance, soutenue par la Convention des Nations unies relative aux droits de l’enfant. Plusieurs chercheur.euse.s se sont intéressé.e.s à la question dont Piaget et Vygotski, mais c’est ce dernier qui attribue au jeu un rôle majeur dans l’apprentissage et le développement.
Qu’est-ce que le jeu?
Tout d’abord, avant de se plonger sur l’impact du jeu dans l’apprentissage, il apparaît essentiel de définir ce qu’est le jeu. Activité universelle depuis la nuit des temps, il sème toutefois la confusion chez les chercheur.euse.s qui s’entendent difficilement sur une définition commune, compte tenu notamment de la diversité des activités qui se retrouvent dans la grande catégorie du jeu.
Caillois (1967) propose cette définition: «une activité libre, séparée, incertaine, improductive, réglée et fictive» alors que Piaget propose 4 catégories de jeux: les jeux d’exercices, les jeux symboliques, les jeux d’assemblage et de construction ainsi que les jeux de règles.
Brougère (2005) n’arrive pas à définir le jeu et décide de proposer cinq caractéristiques liées au jeu:
- Jouer fait appel au second degré: les participants naviguent dans le monde du «faire semblant» ;
- Jouer, c’est décider: les participants acceptent ou non de se livrer à l’activité;
- Jouer, c’est faire appel à des règles;
- Le jeu est frivole: il permet aux participants de se conduire différemment, sans en subir les conséquences;
- Le jeu est incertain: il est impossible d’en connaître la fin à l’avance.
Bateson (2014), pour sa part, fait état de 5 caractéristiques liées au jeu:
- Le jeu est spontané et procure du plaisir;
- Le joueur est protégé des conséquences normales;
- Le jeu permet le changement des normes sociales et l’inversion des rôles;
- Les comportements sont répétés, reproduits ou exagérés;
- Le jeu ne se produit que lorsque les participants se sentent bien.
Dans tous les cas, une conclusion est unanime: le jeu sert à se divertir.

Qu’en est-il du jeu comme levier d’apprentissage?
Certain.e.s chercheur.euse.s considèrent l’enfance comme une période étendue de recherche et développement (R&D) durant laquelle le jeu est central. Par contre, il est difficile de conclure des bénéfices directs du jeu sur les apprentissages par manque de méta-analyse sur le sujet.
Les études font ressortir certains éléments intéressants qui établissent des liens entre le jeu et l’apprentissage à différents niveaux: «c’est par le jeu qu’on apprend», «c’est dans le jeu qu’on apprend» et le «jeu permet d’être disponible à l’apprentissage».
Pour Fröbel, il est nécessaire pour l’adulte de s’adapter aux moyens d’expression de l’enfant pour le faire apprendre. Compte tenu de l’importance du jeu dans l’enfance, celui-ci semble être un moyen tout indiqué. Cette philosophie est encore largement répandue de nos jours.
Selon Piaget, le jeu ne sert pas à apprendre de nouvelles compétences ou habiletés, mais bien à les consolider. C’est ce que Lü met de l’avant dans ses applications Newton, Wäk et Shäpes (Lü+) pour les mathématiques.
Pour Vygostski, le jeu apparaît comme un support à la motivation, sans pour autant associer systématiquement jeu et plaisir. Chez Lü, notre objectif est de proposer une panoplie d’applications différentes afin de susciter l’intérêt d’une diversité d’élèves. Il est donc possible de travailler les actions de manipulation grâce à plusieurs applications telles que Mire, Zoo, Galactic, Just Shapes&Beats: mïni (Lü+).
C’est l’alliance de la psychologie et de la pédagogie aux États-Unis au début du 20e siècle qui a fortement influencé la position du jeu comme levier d’apprentissage. Issu de la rhétorique, le jeu est alors devenu une valeur plus qu’un thème de recherche, vision qui s’est élargie rapidement dans les pays anglo-saxons, nordiques et germaniques par la suite.
Par contre, Walsh (2019) constate que certains enseignants trouvent difficile d’utiliser une pédagogie sur le jeu adéquate. En effet, le jeu trop structuré ou trop libre ne semble pas conduire aux meilleures opportunités d’apprentissages pour les élèves. Les enseignant.e.s doivent donc trouver l’équilibre entre un environnement académique très structuré et un environnement qui laisse place à la découverte et l’exploration suggérées par le jeu plus libre.
Par conséquent, il en conclut qu’une pédagogie partagée dans laquelle l’enseignant soutient, responsabilise et observe les élèves alors que ceux-ci ont du plaisir, sont engagés et prennent des décisions semble répondre à cet équilibre propice aux apprentissages. L’enseignant.e propose des jeux qui s’appuient sur les intérêts des élèves et agit à titre de guide pour développer leurs compétences académiques, leurs compétences socioémotionnelles ou leur inhibition.
Quels sont les types de jeux éducatifs?
En opposition au jeu libre, il existe une forme de jeu dans lequel l’adulte oriente l’action en lien avec ses intentions pédagogiques. Celui-ci se présente sous trois déclinaisons.
Dans le premier cas, l’éducateur.trice choisit un jeu, peut le modifier et s’assure qu’un retour soit effectué à la fin de celui-ci afin de consolider les apprentissages. Pour ce faire, il est nécessaire que la situation de jeu offre assez d’affordance, c’est-à-dire d’opportunités d’apprentissages. La séquence se produit donc comme suit: Expérience → Réflexion → Apprentissage (Thiagarajan, 1993).
Le jeu sérieux fait état d’un jeu qui a été modifié en profondeur pour inclure des contenus éducatifs. Les thèmes, les buts et les objectifs sont orientés par des intentions pédagogiques. Il s’agit donc d’un mélange entre éléments de jeu et éléments éducatifs.
La ludification (gamification) quant à elle prend naissance dans une activité éducative à laquelle l’éducateur a inséré des éléments de jeu. Cela permet d’augmenter la motivation des jeunes face à l’exercisation. Dans cet état d’esprit, Lü propose des applications comme Lüvia (Lü+) et Vika pour tester les connaissances des élèves, ainsi que Sphynx pour découvrir le fonctionnement des coordonnées dans un plan.
Dans tous les cas, c’est la situation et l’aménagement qui vont donner, ou non, un potentiel éducatif au jeu, et l’engagement des enfants dans l’activité est essentiel. Lü offre donc une innovation pour les écoles en proposant un système, qui crée en collaboration avec les enseignant.e.s, des situations qui favorisent l’engagement des élèves dans l’activité tout en offrant un véritable potentiel éducatif!